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2020年の日本eスポーツ市場規模は、前年比109%の66.8億円となりました。「VALORANT」登場によるeスポーツタイトルのラインナップ強化、「Shadowverse」、「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PUBG)」、「レインボーシックス シージ」、「League of Legends」といった人気タイトルのオンライン大会開催により、市場拡大が続きました。
2020年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、前年同様、チーム・大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の67.3%を占めています。また、大会やイベントのオンライン移行によりチケット収入が減少した一方、大手配信プラットフォームの躍進により放映権の売買金額が上昇し、放映権が前年から約2.5倍の19.2%となりました。
2020年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比142%の686万人となりました。巣ごもり需要を背景に、大会やイベントのオンライン化による配信数および視聴時間の増加に伴ってファン数も増加傾向にあります。
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